«ИгроМир 2019»: Интервью по Iron Harvest

И ещё одно интервью с «ИгроМира 2019». Кирилл Илюхин и Антон Кашарнов побеседовали с Тобиасом Штольцем, PR-менеджером Deep Silver, о многообещающей RTS Iron Harvest. И на сей раз у нас даже есть видео! Но расшифровку вы всё равно можете прочитать под роликом.

 

  • Мы встречались с вами два года назад, по поводу игры Kingdom Come: Deliverance.

Точно, я помню.

  • Очень хорошая игра, но очень много багов. (Штольц смеётся) На этот раз у вас стратегия. RTS. Не слишком популярный сейчас жанр.

Прежде всего я должен сделать разъяснение. Студия Warhorse создала Kingdom Come, и издатель Deep Silver приобрёл её. А Iron Harvest разрабатывается силами другой студии под названием KING Art. И она тоже часть Deep Silver. Ну а потом у меня поинтересовались, не хочу ли я заняться пиаром Iron Harvest. Так что в Warhorse эту стратегию не делают.

  • Не боитесь ли вы, что сейчас игроки уже отвыкли от RTS и хотят различных RPG и «королевских битв»?

Знаете, одно дело — это популярные жанры типа «королевских битв», RPG или чего-то иного, когда многие студии одновременно разрабатывают и выпускают десяток «королевских битв». Я и разработчики из KING Art Games думаем, что игры стратегического жанра вовсе не скучные. Они были очень востребованными в 90-х годах и в ранних 00-х. Мы просто пытаемся вернуть что-то клёвое из прошлого.

Причём Iron Harvest — это именно классическая игра в жанре RTS, но заодно с системой укрытий и командованием отрядом, как в Company of Heroes, если помните такую игру. Мы хотим воссоздать нечто подобное. Я думаю, успешный сбор денег на «Кикстартере» показал, что люди хотят играть в проекты подобного рода.

«ИгроМир 2019»: Интервью по Iron Harvest

  • Юниты в вашей стратегии больше личности, или игра превращается в раш бесконечного потока юнитов из Company of Heroes?

Для нас Company of Heroes стала большим источником вдохновения, но у нас в игре есть три большие фракции: Руссвет, Саксония и Полания. Пехотинцы выглядят похоже, но они разные. Если у вас есть в распоряжении отряд из пяти человек, то между собой они будут выглядеть одинаково. У них всех одно и то же лицо. Но мехи (гигантские роботы), что принадлежат каждой стороне, отличаются. То есть саксонский мех не похож на меха из Полании или Руссвета.

  • На какие стратегии вы опирались, создавая Iron Harvest?

Company of Heroes, конечно. Warhammer 40,000: Dawn of War… первая и вторая части, не третья. И ещё частично Warcraft III. Третья Warcraft затесалась в этот список из-за того, как именно в ней подана сюжетная кампания. У Iron Harvest будет сюжетный одиночный режим, в нём будут герои-юниты и тому подобное. В общем, всё то, что было в сюжетном режиме Warcraft III.

  • Между Dawn of War и Dawn of War 2 довольно большая геймплейная разница. Первая больше стратегия с базами, а вторая — RPG с ограниченным количеством юнитов. То есть вы больше опираетесь на первую часть?

И то, и другое. В Iron Harvest наша команда хочет уделять внимание как стратегии, так и тактике. Ведь это две совершенно разные вещи, правильно? Поэтому мы стараемся внедрить их в игру одновременно, что, на наш взгляд, достаточно клёво. Тем самым пытаемся достичь в жанре RTS чего-то нового и крутого.

«ИгроМир 2019»: Интервью по Iron Harvest

  • Company of Heroes 2 в России была довольно скандальной из-за того, что в ней какие-то исторические события перевирались. Iron Harvest тоже опирается на реализм. Не боитесь ли вы, что скандал повторится?

Я не думаю, что из-за Iron Harvest может разгореться скандал. У нас здесь выдуманная вселенная, которая называется «1920+». Это альтернативная версия Первой мировой войны, поэтому здесь нет России, нет Германии или Англии. Есть Руссвет, Полания и Саксония. Конечно, между ними и реальными прототипами есть кое-что схожее, но всё же это не то же самое. Повторюсь ещё раз: это всего лишь выдумка.

  • Сколько юнитов может быть одновременно на экране?

Этот аспект можно будет менять в настройках игры. Когда вы играете в мультиплеере, то можете сделать так, чтобы на карте был самый максимум — до двух сотен юнитов. Но у каждого типа юнитов есть строгое ограничение по количеству. Например, самое большое число гигантских мехов — 10 штук. Пехотинцев — от двух до пяти десятков.

Когда я раньше играл в стратегии, то всегда думал, что иметь максимальное число солдат — самый верный вариант. Но теперь, благодаря Iron Harvest, мне кажется, что небольшая армия — это намного лучше. Всё потому что игра завязана на смеси стратегии и тактики. С малым количеством подчинённых вам приходится быть осторожнее.

  • Снова о скандалах. Deep Silver в последнее время немного раздражает игровую общественность тем, что сначала обещает игру в Steam, а потом её оттуда убирает. Не повторится ли история и с Iron Harvest?

Релиз Iron Harvest состоится 1 сентября 2020 на Xbox One, PS4 и PC. В Steam! Может, и в Epic Games Store, но не в качестве эксклюзива.

«ИгроМир 2019»: Интервью по Iron Harvest

  • А предложения от Epic уже поступали?

К сожалению, я парень, занимающийся только пиаром. Я не отвечаю за бизнес-решения по поводу игры. Так что не знаю.

  • Почему Dawn of War III провалилась и не понравилась игрокам? Какие выводы вы сделали из её ошибок?

Если говорить в целом, то лично я считаю, что на свете существует не так много плохих игр. Если создатели попытались привнести что-то новое и не достигли успеха — это ещё не значит, что итоговый результат был плохим. Это значит, что он просто не удовлетворил запросы самих фанатов, того что хотели именно они.

Так что я думаю, что те игроки, которым нравятся первая и вторая Dawn of War, любят как стратегический, так и тактический геймплей. И когда в Dawn of War III были сделаны коренные изменения, фанатам это не понравилось. Делать нечто подобное было рискованно, и попытка не увенчалась успехом. Ну и ладно.

Какой вывод мы сделали? Мы вышли на «Кикстартер» и начали спрашивать поклонников: «Чего вы хотите? Вам нравится так или вот так?» На ранних этапах разработки мы много общались с фанатским сообществом, старались получить необходимую обратную связь и использовать её для нашей игры.

  • Ваша игра подразумевает большую вселенную и развитие в сиквелах?

Сперва нужно дождаться выхода самой игры. Говорить о расширении франчайза за год до релиза всё же немного рановато. Но когда у нас будет готовая игра, мы обязательно подумаем насчёт DLC или иного продолжения работы. Однако пока что слишком рано размышлять о подобном. Но сама студия хочет продолжить работать над проектом после того, как она его выпустит.

«ИгроМир 2019»: Интервью по Iron Harvest

  • Изменилось ли отношение игроков, которые играют на консолях, к стратегиям?

Будем надеяться, что изменилось. В данный момент мы работаем над управлением, которое будет заточено под геймпады. Естественно, игры жанра RTS лучше всего играются с помощью мыши, но мы стараемся сделать управление на приставочных контроллерах настолько комфортным, насколько это возможно.

  • Насколько динамичен геймплей: он больше связан с долгим развитием и быстрой атакой, или будут и быстрое развитие, и быстрая атака?

Как я упомянул ранее, Iron Harvest совмещает в себе как тактический, так и стратегический геймплей. А значит, в ней можно делать много чего. Здесь важно то, что бой нельзя выиграть при помощи самого сильного вооружения. Это можно сделать благодаря наилучшему позиционированию и хорошему укрытию. Например, возможности ведения перекрёстного огня по противнику при помощи защитных пушек. Грамотное использование окружающей обстановки значительно повысит ваши шансы на успех.

Например, в Command and Conquer и Age of Empires бой обычно выигрывался тем игроком, у кого армия была больше. Это случалось благодаря «зерг-рашу». В Iron Harvest в сражении можно победить и при помощи небольшой армии, если вы грамотно расставите своих юнитов. Так что сложно сказать, что будет, если вам захочется вступить в драку со врагом как можно раньше или немного подождать и поработать над своей обороной. Всё решит тактика.

В игре есть ресурсы: железо из шахт и топливо из насосов. Решайте — захватить их как можно скорее и постараться удержать, тем самым заставив противника потерять все свои деньги, использовать свои танки для того, чтобы эти ресурсы попросту уничтожить? Выбор за вами.

«ИгроМир 2019»: Интервью по Iron Harvest

  • Можно ли переносить юнитов из одной миссии в другую с возможностью их дальнейшей прокачки?

В данный момент мы продолжаем работать над сюжетной кампанией. У нас запланировано создание 21 миссии. Пока что мы не знаем, как это всё будет работать. Мы об этом думаем, но пока что не уверены, на всё про всё у нас ещё год.

Но я уже могу сказать, что сами миссии вы можете заканчивать так, как захочется вам. Пойдёте налево — что-то случится. Пойдёте направо — тоже что-то произойдёт. Самое интересное, что во время игры вы можете менять классы оружия у пехотинцев.

Когда один из отрядов пехоты погибает, то он теряет своё оружие. И при помощи своих инженеров вы можете подобрать, например, автоматическое оружие, и тогда ваши юниты научатся с ним обращаться. Таким образом, вы сможете на лету менять своих солдат и адаптироваться к ситуации.

  • Насколько длинной будет сюжетная кампания?

21 миссия, в среднем на миссию уходит около получаса. Когда я играл с журналистами, то самый быстрый результат был, думаю, где-то 24 минуты, а самый медленный длился 47 минут. То есть 21 миссия, каждая по 30 минут — получается 11 часов.

  • Сколько режимов мультиплеера?

Пока что у нас есть обычный «один на один», но мы планируем и режим «два на два». Точнее, он уже находится в работе. Также мы готовим вариант «четыре на четыре». Помимо этого мы планируем испытания и различные соло-миссии.

  • Недавно в Civilization VI вышла «королевская битва». Планируете ли вы тоже её добавить?

Если мы захотим заняться модификацией игры, то почему бы и нет? Но пока что мы этого не планируем.

«ИгроМир 2019»: Интервью по Iron Harvest

  • А смогут ли игроки создавать к игре моды?

Пока что нет. Мы думаем над этим, но пока что не знаем. Слишком рано об этом говорить.

  • На ваш взгляд, игроков больше затянет кампания или мультиплеер?

Мы очень сосредоточены на работе над одиночном режимом: у нас два часа кат-сцен, 21 миссия, бесплатные кампании. Я думаю, что всё это будет довольно клёвым. Лично я больше предпочитаю многопользовательский режим — потому что люблю играть против настоящих игроков, которые думают таким же образом, как и я сам: занимают оборонительную позицию, действуют на опережение, и так далее. Вот такие у меня личные предпочтения.

Но мы уделяем внимание синглплееру. Так что я думаю, что в Iron Harvest смогут играть все.

  • Что будет входить в русскую локализацию, если таковая будет?

Нашим партнером является «Бука». Я думаю, что субтитры точно будут. Насчёт остального — посмотрим.

  • Переозвучки не будет?

Посмотрим. Слишком рано об этом говорить.

  • Довольны ли они вниманием к игре на данном этапе?

Это каверзный вопрос. Мне нравится внимание к игре на «ИгроМире». Много кто подходит к нашей будке, играет. Людям нравится, и это хорошо.

Сейчас ведь играть могут только те, кто приобрёл игру на «Кикстартере». Именно там находится всё наше фанатское сообщество, оно даёт нам постоянный фидбек. Но после того, как мы получим бета-версию, со временем мы дадим возможность поиграть в неё и остальным.

Внимание прессы к игре довольно высокое, людям она интересна. Так что я счастлив.

  • На какие видеокарты рассчитана игра? Будет ли поддержка RTX?

Слишком ранний вопрос. И его надо задавать самим разработчикам.

«ИгроМир 2019»: Интервью по Iron Harvest

Источник

Понравилась статья ««ИгроМир 2019»: Интервью по Iron Harvest»? Расскажите о ней своим друзьям!