Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Смерть через Паф-Паф

Позвольте начать с конца. Главная проблема Dragon Quest XI подкралась с во многом неожиданной стороны: английский перевод игры оказался не локализацией, а посредственной адаптацией.

Dragon Quest всегда имела дружественную детям визуальную стилистику, и ответственные за игру в западном отделении Square Enix люди перевод строили явно апеллируя к кажущейся им целевой аудитории. В результате локации переименованы на чуть более благозвучные, почти все персонажи растеряли свои оригинальные имена, а речь их теперь наполнена суровым сленгом, которым может разговаривать разве что прилежный мальчик из церковного хора, пытающийся казаться крутым (и добиваясь ровно противоположного эффекта). Но логика у многих изменений странная. Можно понять превращение Камью в Эрика — слишком сложное имя для непривычного уха. Но почему вместо вполне нормальной Мартиньи — Джейд? Чем Раб лучше Роу? И почему Гемма вместо Эммы? Можно понять смену откровенно японских имён, но зачем трогать близкие к западным?

Конечно, с локализацией многих японских игры часто возникают разного рода проблемы. Случается, что каламбуры и отсылки могут пролететь мимо неинициированной аудитории, потому логично их менять на понятные аналоги. Нередко случаются переименования персонажей из-за опасения проблем с лицензированием (как в Tales of Berseria девочку Моану переименовали в Камоану, чтобы бессердечный Мышь по голове ключемечом не настучал). Ещё чаще возникает битва вокруг банальной цензуры контента, обычно начинающейся из-за ханжества команды локализаторов.

Dragon Quest XI в какой-то мере даже повезло в этом плане. Игра сохранила и более откровенные элементы снаряжения, и наряды-скины, и сомнительные боевые секси-приёмы, и, что самое главное, паф-паф никуда не делся. Но при этом игра представляет публике уровень адаптации, который сравним с переводами аниме середины девяностых от уже легендарной студии 4kids. Когда у сериалов вырывали зубы, уничтожали всякие намёки на корни из Страны восходящего солнца, пережёвывали результат и закладывали получившуюся кашку в ротик неразумной публике. А ведь Dragon Quest XI не заслуживает такого отношения, потому что даже в адаптированном виде это одна из самых увлекательных jRPG последних лет.

Как уже было сказано, визуально она имеет яркую и даже милую стилистику, подаренную серии Акирой Ториямой — автором популярного франчайза Dragon Ball. Вот только под красивой обёрткой скрывается сеттинг, в котором процветают подлости, убийства, похищения, предательства. Dragon Quest XI умеет уникально балансировать внешнюю яркость с довольно мрачной подноготной, добавляя объёма миру, который и так вышел внушительным. Земли Эрдреи поражают размером, разнообразием и деталями, обилием городков и деревень со своими историями. Местный мир просто интересно исследовать, причём даже без оглядки на сюжет, который здесь пусть и занятен сам по себе, но кажется скорее обрамлением для многочисленных личных историй персонажей: будь то сам Герой, которому на роду написано вступить в битву со злом, его компаньоны или простые жители Эрдреи.

Но если мир, сюжет и персонажи однозначно являются движущей силой Dragon Quest, увлекающей игрока, то непосредственно геймплей подчас превращается в упражнение во фрустрации. И это на самом деле не всегда недостаток.

Dragon Quest XI почти никогда не подыгрывает ни игроку, ни противникам. И практически все геймплейные механики доступны в бою обеим сторонам. Самым ярким примером является система бодрости духа. Получив или нанеся определённое количество урона, персонаж может перейти в состояние суперсаяна усиления, позволяющее выполнять комбинированные приёмы с союзниками, разительно отличающиеся в зависимости от состава отряда. Аналогично означенный режим могут включить и все противники. И если обычные враги до усиления почти никогда дойти не успевают, то на битвах с боссами это вполне нормальное явление, обычно символизирующее, что скоро к игроку придёт пушистый зверь с мягким мехом. Но при этом все противники (в том числе и боссы) в большинстве своём уязвимы к тем же статус-атакам, что и игроки. Никто не мешает их и отравить, и усыпить, и одурманить. Если повезёт. Можно только приветствовать такое равноправие между игроком и среднестатистическим монстром или даже боссами. Да, многое зависит от параметров противника (которых мы не видим) и удачи (в большой степени). Но шанс есть, и нередко он позволяет завалить особо сильного врага без необходимости упорного и долгого гринда мелких мобов. Правда, этому «нередко» предшествуют часы повторного гуляния к логову босса от ближайшей точки сохранения. Потому что пусть игрок с врагами на равных условиях в плане статусов, это не значит, что битвы будут идти на одном уровне.

Искусственный интеллект при этом нельзя назвать прямо уж сверхразумным. Враги работают по относительно простому алгоритму: стараться бить посильнее и акцентировать внимание на оппоненте с меньшим здоровьем. Приводит это к тому, что, даже когда у противника не хватает маны, он может пытаться снова и снова проводить спец-атаку вместо простой. И с обычными мобами это даже забавно. С боссами же — это именно что упражнение во фрустрации, когда особо жирная зараза с бездонным пулом маны имеет две атаки, способные парализовать весь отряд на тройку ходов, и начинает поочерёдно спамить их на пару с AOE-атакой.

Но «фрустрация» эта не отталкивает от игры, а вырабатывает здоровую злость и мотивацию к тому, чтобы осилить-таки врага. Более удачным менеджментом отряда (состав которого, благо, можно менять прямо в бою без потери хода) ли, лучшим ли набором снаряжения, упорным гриндом ли… Последнему немного облегчает дело тот факт, что после смерти есть три варианта загрузки: можно выбрать последнее автосохранение, срабатывающее в начале карты, потеряв при этом опыт и найденные вещи; можно вернуться в ближайший город; а можно воскреснуть в точке сохранения (перед священником или статуями для молитв), потеряв половину наличных денег, но оставив всё остальное. А учитывая, что деньги копятся легко и их можно хранить в банке — последний вариант зачастую оказывается самым эффективным. Не болтали бы ещё эти священники и статуи по полчаса — вообще бы прекрасно было.

Но в целом Dragon Quest XI не привносит ничего радикально нового в геймплей. Не идёт на явные риски. Это просто крепкая пошаговая jRPG. Игра, уверенная в своих корнях и твёрдо знающая, что от неё хотят получить: хорошую историю с яркими героями и проверенной годами системой пошаговых битв, отлично работающая в качестве точки входа в серию для неофитов. В ней хватает нового, чтобы завлечь свежих игроков, но не обидеть старых фанатов серии. Но и правда, зачем делать что-то радикально новое, когда можно просто довести проверенное старое до состояния, близкого к идеалу?

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive AgeDragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive AgeDragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Источник

Понравилась статья «Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age»? Расскажите о ней своим друзьям!