Bloodstained: Ritual of the Night

Симфония в ночи

Стоило Кодзи Игараси в уже далёком 1997 году выпустить культовую Castlevania: Symphony of the Night, как судьба в лице руководства издательства Konami назначила его ответственным за серию. Вот радость-то — чуть ли не каждый год выдавать по свежей части вампироборческой игровой саги, при этом не скатываясь в откровенный самоплагиат, стараясь удивить требовательных фанатов и ещё более придирчивых критиков. Результат не заставил себя долго ждать: мы получили целую прорву новых игр сериала разной степени успешности, приведших команду в определённый творческий тупик, когда оказалось реально сложно придумать что-то геймплейно новое. Про сюжет говорить не приходится — он никогда не был одной из сильных сторон сериала, даром что его бедная хронология истыкана ещё сильнее, чем граф Дракула — осиновым колом.

Но сегодня, даром что сама Konami с брендом Castlevania мертвы для массового геймера, нахлынувшая волна разнообразных последователей показывает, что фанатам до сих пор нужно «то самое». А уж от тех же авторов — тем более! И не грех ради этого пойти на Kickstarter и выклянчить некоторую сумму с помощью краудфандинга, а проблему с авторскими правами обойти, элегантно дав своему творению название иное, но толсто намекающее на прародителя (и не забыть добавить словосочетание «духовный наследник» в описания!).

Сюжетная завязка у Bloodstained: Ritual of the Night проста до безобразия: в роли сильного женского персонажа по имени Мириам вам предстоит спасти мир от нашествия монстров, при том что предполагаемый главный злодей является бывшим лучшим другом девушки, удобно расположившимся в прибывшем из другого мир дворце. Мотивация не хуже прочих, так что предъявлять претензии к простоте сценария, недостаточной проработке внутренних переживаний героев или предсказуемым «неожиданным поворотам» попросту глупо, ведь люди сюда приходят за другим.

Одной из основ большинства игарасиевских «Касл» всегда являлось интересное исследование отдельно взятого замка, поделённого на множество комнат и тематических локаций. Как всегда, обретение новых способностей даёт возможность продвинуться дальше или вернуться в знакомые сегменты и найти в них кое-что ранее недоступное. При этом игроку приходится всё время уничтожать светильники ради выпадающих из них денег, искать точки сохранения и быстрого перемещения из одного конца карты в другой, а также иметь дело с нагло воскресающими врагами. В какой-нибудь другой игре эти механики могли бы вызвать праведное возмущение у иного геймера. Но только не тут, ведь архитектура уровней построена знатоками жанра и с учётом специфики двухмерных игр. Вот при переносе в 3D такая «конструкция» могла бы развалиться до основания и убить вовлечённость игроков (не см. Castlevania: Lament of Innocence). А здесь наоборот — стоит только поймать ритм, и мозг с пальцами захотят продолжить жать на кнопки, доводя жажду дальнейшего прохождения от «поиграю ещё немножечко» до чуть ли не наркотической зависимости.

Другая важная особенность геймплея Bloodstained — постоянные бои. Ради этого дела игрокам даётся обширный арсенал, включающий в себя кинжалы, мечи, копья, секиры, пистолеты, боевые сапоги и даже кнуты (ну, вы поняли отсылку) разных видов. При этом каждый класс средств убиения поставляется со своими спецприёмами, выполняемыми словно в файтингах и существенно сокращающими жизнь тому, кто осмелился встать на пути Мириам.

По традиции любой монстр — это прежде всего ходячий (летающий, бегающий, плавающий, прыгающий, ползающий) источник опыта, который помогает героине становиться всё сильнее. Но не опытом единым: не дают скучать и разнообразные магические навыки в виде кристаллов, часто выпадающих из этих монстров, а также снаряжение, характеристики которого существенно влияют на саму героиню. Разработчики активно подталкивают к экспериментированию со всем этим багажом: можно создать несколько билдов персонажа и свободно переключаться между ними (а самые читерские и ломающие задуманный баланс как раз понерфили свежим патчем — прощай, сносящий всех и вся щит из портретов бэкеров).

Если с рядовыми монстрами, которых здесь около сотни, проблем особо не возникает (разве что из-за собственной невнимательности или глупости), то с боссами приходится изрядно приятно-мазохистски попотеть. Всё как в лучших учебниках игрового дизайна: одной грубой силой не одолеть, так что нужно немного включать мозги и изучать (а то и заучивать) вражеские паттерны. И чем «толще» и сильнее боссы оказываются, тем радостнее победа над ними.

Изрядную глубину игровому процессу добавляет возможность полноценного крафта — ведь не зря Мириам приходится постоянно собирать различные ингредиенты и прочий хлам, выпадающие из монстров да сундуков. Благодаря этому можно улучшить своё вооружение, повысить силу действия кристаллов или наготовить кучу полезных зелий с едой. А если вам лень настолько заморачиваться — просто купите всё необходимое у торговца, а ещё мимоходом продайте ему что-нибудь ненужное.

И как дополнительная опция — выполнение необязательных квестов от дружественных NPC. Готовка изысканных блюд, месть за погибших (список убиенных передаёт привет одному известному клану), а также поиски похоронных аксессуаров дают не только немного опыта, но и некоторое количество полезных предметов и денежных средств.

Увы, чего ортодоксальные фанаты точно не получат от игры, так это шикарной плоской картинки, нарисованной спрайтами. Зато вместо неё используется Unreal Engine четвёртой версии, позволивший воссоздать довольно красочный псевдотрёхмерный мир, где приятно смотреть не только на саму главную героиню, но и на окружающую обстановку. Обстановку разнообразную и представляющую собой не только сплошную мрачную готику: в этом большом замке есть места и поудивительнее, будь то японские сады, механизированная библиотека, поезд или аж целая подземная пустыня. Многочисленные обитатели локаций выполнены вполне достойно, начиная от стандартных летучих мышей с рыцарями и заканчивая экзотичными… котиками!

Неужели перед нами прямо-таки идеальная «наследница той самой Castlevania»? Зависит от того, насколько для игрока важна оригинальность исполнения. Bloodstained — не что-то революционное, а всего лишь качественная работа, выполненная по правилу «новое — хорошо забытое старое». Но при этом всё самое раздражающее убрано, а что взято — доведено до ума. И самым серьёзным недостатком становится привычка разработчиков иногда не очень чётко доносить до игрока, куда ему нужно отправиться прямо сейчас, — но это то, что иные фанаты жанра посчитают одним из основных достоинств.

Если же заняться придирками по пустякам, то можно пожаловаться на то, что Bloodstained местами не хватает банальных чекпоинтов на самих локациях. Умерли — начинайте с захода в меню и загрузки последней комнаты, где вы сохранялись, иначе никак. Но даже этот «серьёзный» аргумент можно парировать тем, что смерти подобного рода учат игрока не слишком полагаться на слепую удачу, а грамотно прокладывать себе путь. В конце-то концов, фанаты той же Dark Souls не жалуются на высокую частоту смертей и неблизкое расположение костров. Часть игрового опыта, как-никак.

Потому ответом на вопрос: «Так всё же сдюжил Ига?» является однозначное: «Ещё как!» Bloodstained: Ritual of the Night — образцово-показательная демонстрация того, как нужно делать проекты подобного рода. Остаётся надеяться, что ни издатель 505 Games, ни сами разработчики не захотят поставить франчайз на рельсы постоянной сиквелизации, выжать его досуха и отправить на перезапуск от совсем других людей в несколько ином жанре, — один раз мы такое уже прошли.

Bloodstained: Ritual of the NightBloodstained: Ritual of the Night
Bloodstained: Ritual of the NightBloodstained: Ritual of the Night

Источник

Понравилась статья «Bloodstained: Ritual of the Night»? Расскажите о ней своим друзьям!